Меню
Главная Все о плагинах Как собрать сервер? Галерея Обмен баннерами Контакты Гостевая книга
Counter-Strike
Боты Фоны Патчи Звуки Карты Радары Спрайты Прицелы Скачать CS Модели игроков Программы для CS Плагины для сервера Готовые сервера Программы для сервера Сборка серверов CS
Модели оружия
C4 Ножи Шиты Щипцы Гранаты Пулеметы Пистолеты Дробовики AWP и Scout Galil и Famas АК-47 и М-16 Авт. винтовки Перчатки и гильзы Steyr AUG и SIG 552 Пистолет-пулеметы
Интересное
Моды Мастерская FAQ по КС Описание оружия Тактика игры Турниры и чемпионаты Разное в cs
Статистика
» Личный состав
Всего: 79
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0

Яндекс.Метрика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Кто нас сегодня посетил



Главная » 2018 » Май » 7 » «Это не баг, это фича»: как ошибки стали частью игрового процесса
11:05
«Это не баг, это фича»: как ошибки стали частью игрового процесса

Не секрет, что многие великие открытия совершены благодаря удачной случайности. Относится это и к игровой индустрии. Ряд уникальных особенностей игрового процесса и геймдизайнерских решений появился на свет благодаря сбою или ошибке. Вспомнить хотя бы выдающийся бюст Лары Крофт — результат опечатки при оцифровке модели героини.

По материалам igridladvoih

Игра Silent Hill для первой PlayStation шла очень нестабильно, из-за этого разработчики уменьшили дальность прорисовки, залив всё туманом. Этот туман сделал хоррор ещё загадочнее и атмосфернее. Изначально была багом возможность убивать собственных пособников в DotA.
О некоторых других удачных ошибках вспомнил в своём твиттере автор игры Quest of Dungeons Дэвид Амадор.

Ошибки, которые были превращены в особенности.
Изначально в первой GTA полицейские должны были гоняться за преступниками. И тестировщики игру считали скучной. Позже случился баг, который заставил искусственный интеллект полицейских ездить более безрассудно и постоянно преследовать игрока. Разработчики довели эту часть до ума, и игра полностью изменилась.
Во время работы над Onimusha команда Capcom заметила ошибку в боевой физике. Врагов можно было швырнуть в воздух, быстро атакуя их, чтобы они зависали над землёй. Это не вписывалось в концепцию игры, поэтому возможность протестировали в Resident Evil 4, но в итоге просто создали новый проект, Devil May Cry.

Просмотров: 27 | Добавил: Stimul | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
«Dark-Portal» © 2008-2018 Все права защищены